그럴듯함 평가 방법에 관한 연구

项目来源

韩(略)科(略)

项目主持人

이(略)

项目受资助机构

사(略) (略)문(略)연(略)

项目编号

未(略)

财政年度

2(略),(略)3

立项时间

未(略)

研究期限

未(略) (略)

项目级别

国(略)

受资助金额

8(略)0(略).(略)元

学科

未(略)

学科代码

未(略)

基金类别

인(略)기(略)

关键词

未(略)

参与者

未(略)

参与机构

未(略)

项目标书摘要:연구(略) 그럴듯함(bel(略)을 평가하는 적절(略)것이다.그럴듯함 (略)연극,영화와 같은(略)에 있다.특히 애(略)럴듯함은 대상에 (略)ion of li(略)해 성취해야 할 (略)로 매우 중요하게(略) 애니메이션 분야(略)메이터나 감독,관(略) 작품성이나 작품(略)로 평가하는 방법(略)을 두지 않았다.(略) 개념의 가치는 (略)조명되었다.사람과(略)로 하는 인공지능(略)에 삶의 환영을 (略)에 직면하게 된 (略)은 이에 정통한 (略)문제 해결을 위한(略)상 에이전트를 포(略)의 다수의 연구가(略) 성취해야 할 목(略)를 평가하기 위한(略)고 있다.문제는 (略)럴듯함에 관한 선(略)평가 방법에 관한(略)점이다.인공 에이(略)그럴듯함이 간명하(略)개념이라고 입을 (略)한 정의가 산재한(略)가 각각의 영역에(略)기 위한 전략을 (略) 있기 때문이다.(略)념이자 동시에 인(略) 그럴듯함은 실재(略)움 개념과 상호 (略)우가 있는데 분명(略)한 혼동을 줄일 (略)개념 정의에서 전(略)를 기반으로 가상(略)야에서 개념의 쓰(略)다른 유사 개념과(略)여 정밀하고 합의(略) 점에서 기존 연(略) 정의의 부재로 (略)럴듯함을 평가하는(略)역시 드물다.평가(略)들이 있으나 서로(略) 플랫폼과 목적성(略)대상으로 하여 이(略)대로 적용하기에는(略)역에서 평가도구 (略)로 그럴듯함 판단(略)에 의해 작용하는(略)우선되어야 한다.(略)상호작용이 기본인(略)봇의 경우,매체의(略)영향을 주는 가상(略)기술적 요인도 반(略)적절한 평가 방법(略)역에서 평가도구 (略)을 줄 수 있다.(略)계에서 빠른 피드(略) 디자인에 반영하(略)시행착오를 줄여줌(略) 부담을 줄일 수(略)관한 연구는 궁극(略)과를 높이고 디자(略) 역할을 할 수 (略)그럴듯함은 콘텐츠(略)고 실재감이나 즐(略)기에 효과가 있다(略)연구에서 그럴듯함(略)다루었다.그러나 (略)이전트에 한정되었(略)직임 측면에서 그(略)을 하는 요인을 (略)의 그럴듯함 판단(略)에 의해 작용하는(略)학의 관점을 종합(略)다.아울러 그럴듯(略)명시적 형태인 설(略)다.본 연구는 연(略)에서 소셜 로봇과(略)고 그럴듯함 판단(略)심리와 신경과학의(略)하고자 한다.이를(略)개념화를 시도하고(略) 다양한 접근 방(略)관하여 다각적으로(略)적으로 소셜 로봇(略) 그럴듯함을 평가(略)각 매체의 기술적(略)하고자 한다.그럴(略)션 분야를 넘어서(略) 하는 인공 에이(略)넓히며 활발하게 (略) 연구자들이 지적(略)럴듯함에 관한 간(略)평가 방법이 미비(略)듯함 평가 연구에(略)션 영역에서 관련(略)고 그럴듯함 판단(略)·심리와 신경과학(略)해 파악하여 이를(略)개념화를 시도할 (略)을 평가하는 다양(略)과 한계에 관하여(略)종적으로 소셜 로(略)서 그럴듯함을 평(略) 각 매체의 기술(略)안할 것이다.먼저(略)애니메이션 분야에(略)개념을 정리하고 (略)러움,실재감 개념(略)이점을 명확히 함(略)정밀함을 더하고자(略)듯함 판단 원리를(略)·심리와 신경 과(略) 뇌의 예측 경향(略)확실함,불신의 유(略) 의인화 경향과 (略)습관화 등 판단에(略) 관련 이론에 관(略) 것이다.그다음 (略) 수 있는 다양한(略) 방법이 갖는 이(略) 논의하고자 한다(略) 평가는 크게 명(略)인 접근 방법으로(略)적인 접근은 직접(略)한 평가자의 의견(略)인터뷰나 설문지를(略)주관적 평가 방법(略)근 방식은 평가 (略) 실험대상을 통제(略)다.예를 들어 튜(略)영상을 활용한 테(略)연구 결과를 토대(略)N Model)을(略)영향을 주는 소셜(略)기술적 속성을 함(略)상호작용을 기반으(略) 가상 세계와의 (略)상현실 영역에서 (略)적절한 방안을 모(略)로 제안할 것이다(略) 그럴듯함으로 기(略) 조사하여 그럴듯(略)과 그 가치를 정(略) 굳건히 하고자 (略)과물 및 학문적 (略)를 시도하고 평가(略)연구는 다음 네 (略)으로 활용될 수 (略) 종합적인 선행 (略)니메이션 분야에서(略)념에 관한 논의가(略)른 분야까지 확대(略)는 배경과 이유를(略)럴듯함 개념에 관(略)것은 4차 산업혁(略)분야의 그럴듯함 (略)을 드러내고 그 (略)는 계기를 마련해(略)개념에 관한 정의(略)구자 간의 소통에(略)라 적용이 필요한(略)으로 역할 할 수(略)리 및 신경과학 (略)관한 판단이 어떻(略)다면 수용자의 관(略)에 중요한 역할을(略)파악에 도움이 될(略) 이용자의 경험에(略)로 어떻게 작용하(略) 결국 디자인에 (略) 있다.넷째,본 (略),게임,fMRI (略)양한 아이디어를 (略)관한 이점과 한계(略)에서 각 영역에서(略)줄 수 있는 기술(略)할 것이다.이는 (略)공 에이전트 등 (略)평가도구 개발에 (略)해 줄 수 있다.(略)속 연구와의 연계(略)단계에서 그럴듯함(略)평가할 수 있다면(略)성과 한계를 다양(略) 볼 수 있고 이(略)완성도 높은 결과(略)럴듯함은 인간과의(略) 하는 에이전트의(略)도에 영향을 주며(略)쉽게 받아들이는 (略) 경험에 의미를 (略)져 있다.아울러 (略)인 과정에서 미리(略)있어 그럴듯함의 (略) 비용의 측면에서(略)확보할 수 있다.(略) 그럴듯함 평가 (略)그럴듯함의 효과 (略)이다.조사에 따르(略)있는 콘텐츠 경험(略)신뢰성,안전성과 (略)있다.평가도구는 (略)또는 에이전트의 (略)험에 구체적으로 (略)파악하는 데 도움(略)

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