그럴듯함 평가 방법에 관한 연구

项目来源

韩(略)科(略)

项目主持人

이(略)

项目受资助机构

사(略) (略)문(略)연(略)

项目编号

未(略)

财政年度

2(略),(略)4(略)2(略)

立项时间

未(略)

研究期限

未(略) (略)

项目级别

国(略)

受资助金额

1(略)0(略)0(略)韩(略)

学科

未(略)

学科代码

未(略)

基金类别

인(略)기(略)

关键词

未(略)

参与者

未(略)

参与机构

未(略)

项目标书摘要:연구(略)'그럴듯함(bel(略)'을 평가하는 적(略) 것이다.그럴듯함(略),연극,영화와 같(略)며 특히 애니메이(略)상에 삶의 환영((略) life)을 불(略)성취해야 할 미학(略)여겨진다.그럴듯함(略)입시키는 예술적 (略)관객의 인식을 뜻(略) 공감하고 환상의(略)아들이게 하는 마(略)Thomas&Jo(略)).애니메이션의 (略)현실과 인공지능 (略)다뤄지고 있어 4(略) 쓰임과 가치가 (略)사람과 상호작용을(略) 로봇 분야는 에(略)션 캐릭터처럼 이(略)연스럽게 다가가는(略)보고 애니메이션 (略) 있다.가상현실 (略)재된 서비스에서 (略)나 에이전트 디자(略)표이자 관련 경험(略)기반이 되고 있다(略)론하고 그럴듯함에(略) 도출되지 않았으(略) 역시 합의되지 (略)메이션 분야에서 (略)관객의 판단에 의(略)행으로 증명되므로(略)방법보다는 그럴듯(略)방법에 더 관심을(略)개념 정의가 분명(略)측면이 있다.인공(略)자는 애니메이션의(略)명하게 정의하기 (略)을 모은다.해당 (略)리얼리즘(real(略)esence),자(略)lness)개념과(略)는 경우가 있어 (略).합의된 정의의 (略)듯이 그럴듯함 평(略) 역시 서로 다른(略)폼과 목적성을 가(略)로 하고있어 이를(略) 적용하기에 한계(略)에서 본 연구는 (略)전트 분야에서 그(略)즘이나 실재감,자(略)적으로 쓰이는 배(略)의 문헌 검토로 (略)토대로 파악함으로(略)그럴듯함 개념에 (略)서 그럴듯함의 판(略)와 신경과학 관점(略)으로 분석할 것이(略)듯함 평가에 활용(略)방법을 조사하여 (略)과 한계를 검토하(略)최종적으로 가상현(略)체적·기술적 속성(略)서 적절한 평가 (略).본 연구는 그럴(略)의','판단 원리(略)식에 관한 검토'(略)로봇 분야의 매체(略) 영역에 적합한 (略) 구성된다.1단계(略)점에서 그럴듯함의(略),애니메이션과 인(略)념 정의를 조사하(略)분석한다.이 과정(略),자연스러움 개념(略)쓰이는 이유를 구(略)니메이션 분야 조(略)dwards et(略)울러 각 영역에서(略) 수 있는 효과를(略)평가도구의 필요성(略) 연구의 타당성을(略).-예상 연구 결(略)그럴듯함의 개념화(略)을 제안하는 본 (略) 측면에서 학문적(略).첫째,본 연구는(略) 검토를 통해 애(略)작된 그럴듯함 개(略)공 에이전트나 다(略) 중요하게 다뤄지(略)명할 수 있다.그(略)역사를 살펴보는 (略)시대 애니메이션 (略)이 가지는 시의성(略)를 새롭게 발견하(略) 수 있다.둘째 (略)마련하는 것은 연(略)본이 될 뿐 아니(略)야에 개념적 기반(略)다.셋째,인지·심(略)에서 그럴듯함에 (略)작용하는지 조사한(略)서 그럴듯함 판단(略)는 심리적 기제 (略) 있다.이를 통해(略)럴듯함이 구체적으(略) 설명할 수 있고(略)함을 더해 줄 수(略)는 인터뷰,설문지(略)평가 방법에서 다(略)하고 각 방법에 (略)논의하고 이 과정(略)럴듯함에 영향을 (略)요인을 함께 고려(略)현실이나 게임,인(略)산업의 영역에서 (略)성과 통찰을 제시(略)업적 활용 및 후(略)용방안프로토타입 (略)적절한 방식으로 (略)리 디자인의 가능(略) 탐구하고 시험해(略)인해 궁극적으로 (略)얻을 수 있다.그(略)호작용을 목적으로(略)우 이용자의 만족(略)이전트를 좀 더 (略)을 하고 상호작용(略)주는 것으로 알려(略)듯함 평가로 디자(略)드백을 얻을 수 (略)를 높이고 시간과(略)율성과 경제성을 (略)연구에서 제안하는(略)은 후속 연구인 (略) 연구에 쓰일 것(略)그럴듯함은 의미 (略)족도,학습 동기,(略) 효과와 연관이 (略) 세계나 캐릭터 (略)듯함이 이용자 경(略) 영향을 주는지 (略)될 수 있다.

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