A Study on User Acceptance and Diffusion Model of Realistic Tourism Contents Service Users in the Fourth Industrial Revolution Era

项目来源

韩(略)研(略)((略))

项目主持人

김(略)

项目受资助机构

동(略)교

项目编号

2(略)-(略)5(略)0(略)0(略)1(略)5(略)0(略)7(略)

立项年度

2(略)

立项时间

未(略)

研究期限

未(略) (略)

项目级别

国(略)

受资助金额

0(略)韩(略)

学科

未(略)

学科代码

未(略)

基金类别

人(略)-(略)속(略)성(略)후(略)수(略)원(略)신(略)강(略)]

关键词

未(略)

参与者

김(略)

参与机构

未(略)

项目标书摘要:과제(略)목표 관광은 경험(略)람이 직접 보고,(略) 만족감을 얻는 (略)모든 것이 디지털(略) 시대에도 대면서(略)요소가 될 수 있(略)험이라는 관광 행(略)영향력을 미칠 .(略)이다. 관광은 사(略)끼고, 체험하면서(略)행위이기 때문에 (略)는 4차 산업혁명(略)가 관광의 핵심 (略)것이다. 직접 경(略) 본질에 막대한 (略)술 수단인 가상현(略)한 콘텐츠는 진정(略). 가상현실 여행(略)곳을 보기위해 직(略) 유비짓이라는 미(略)대학교 뿐만 아니(略)호텔, 레스토랑,(略) 이동이 필요한 (略)현실영상을 제공하(略) 2017). 관(略)스로서 가상현실을(略)서비스 중요성이 (略), 이에 대한 관(略) 아직 초기 단계(略)ICT의 발전으로(略)차별화된 이용자의(略)도 등을 분석하여(略)천하여 새로운 부(略)있는 할 수 있는(略) 역할을 관광분야(略)으로 요구되는 바(略)더 새롭고 신선한(略)자의 욕구에 날개(略)기여하는 바가 클(略)상현실 기술은 4(略) 관광분야에 새로(略)가져다줄 수 있을(略)학문적 기여도로서(略)형 콘텐츠서비스의(略)하였다. 상호작용(略)이션 서비스는 소(略) 결정적인 역할을(略) 분야에서의 공유(略)수 있는 관광 소(略) 대 ... 학문(略) 분야에 실감형 (略) 접근을 시도하였(略) 콘텐츠 큐레이션(略)분야의 성장에 결(略)이다. 관광학 분(略)이 이루어질 수 (略)이션 서비스에 대(略)통해 학문적 기여(略)다. 도출된 탐색(略)도 연구내용)에 (略)연구내용)까지를 (略)써 도출된 연구결(略)구모형을 개발하여(略)으로 재검증하여,(略)스에 대한 통합적(略) 향후 실감형관광(略)이해증진과 후속연(略) 것이다.사회적 (略)텐츠서비스의 성장(略)감형 관광콘텐츠 (略)모함으로써 혁신적(略)구축에 기여하고,(略)력확보가 가능할 (略)형 관광콘텐츠서비(略)전략, 실행과제 (略)력을 도모할 수 (略) 제시할 수 있을(略)행동파악으로 심층(略)관광기관과 관광기(略)무적시사점을 제시(略) 연구요약 1차년(略)관광콘텐츠의 서비(略) 연구로서, 실감(略)수용요인, 몰입,(略) 분석하는 것이다(略)스의 수용요인은 (略)기술수용모형을 토(略) 적합한 요 ..(略)는 실감형관광콘텐(略)형에 대한 연구로(略)서비스의 수용요인(略)의 관계를 분석하(略)광콘텐서비스의 수(略)존의 통합기술수용(略)관광정보에 적합한(略)며, 수용의도가 (略)변수들 중 실감형(略)에서 핵심적인 개(略) 몰입을 매개변수(略) 관계를 파악하고(略)에서 경험은 수용(略), 몰입과 수용의(略) 조절변수역할을 (略). 2차년도의 연(略)텐츠서비스의 확산(略)먼저, 실감형관광(略)동향을 분석하고,(略)차년도의 연구에서(略)기반으로 한다. (略)의 어포던스 특성(略)도간의 간의 관계(略) 1차년도에서의 (略)터 피드백을 받으(略) 진화된 실감형관(略)을 고려한 2차년(略)이다. 1,2차년(略) 통하여 본 연구(略) 있을 것이며, (略) 통하여 본 연구(略)콘텐츠 서비스의 (略) 모델의 개발이 (略)보고시 연구요약문(略) 시간과 공간의 (略)재감과 몰입감을 (略) 모든 감각의 정(略) 콘텐츠이다. 4(略)HD: Ultra(略)ition)콘텐츠(略)인터페이스/사용자(略)증강현실(AR)과(略)감형콘텐츠는 시간(略)복하면서 실재감과(略) 수 있도록 모든(略)할 수 있는 콘텐(略)초고화질(UHD:(略) Definiti(略)램, 사용자인터페(略)/UX), 증강현(略)(VR) 등이 실(略). 관광은 사람이(略), 체험하면서 만(略)이다. 그러므로 (略)는 4차 산업혁명(略)가 관광의 핵심 (略)것이다. 직접 경(略) 본질에 막대한 (略)술 수단인 실감형(略)력 갖고 있다. (略)존의 콘텐츠와는 (略)턴, 성향, 선호(略)춤형 콘텐츠를 추(略)치를 창출할 수 (略)감형콘텐츠서비스의(略) 검토함은 시기적(略) 가상현실의 기술(略) 경험을 원하는 (略)를 달아줄 수 있(略) 것이다. 1차년(略) 관광콘텐츠 서비(略)통해 동향 및 이(略) 의거하여 실감형(略) 수용요인, 몰입(略)관계 및 경험의 (略)구모형의 개발 및(略)도 연구에서는 1(略)콘텐츠 서비스의 (略)토대로 하여 최근(略)층접근 파악후, (略)실감형 관광콘텐츠(略) 수용요인, 확산(略)분석하여 연구모형(略)다. 본 연구는 (略)순차적으로 연구를(略)행된 결과에 대해(略), 2차도 연구결(略) 완성되었다. 이(略)통하여 본 연구의(略)콘텐츠 서비스의 (略)발의 연구성과를 (略)alistic c(略) content (略)liver inf(略) all sens(略)ize a sen(略)ty and im(略)le overco(略)nstraints(略)d space. (略)ultra-hig(略)n(UHD) co(略)grams, us(略)e/user ex(略)tic conte(略)tent that(略)r informa(略) senses t(略)a sense o(略)nd immers(略)vercoming(略)aints of (略)ace. 4D m(略)a-high de(略)D) conten(略)s, user i(略)er experi(略), augment(略)AR) and v(略)ity(VR) a(略) in the r(略)ntent. To(略) act of c(略)in which (略)ctly see,(略)experienc(略)atisfacti(略)re, face-(略)vice can (略)ement of (略)n in the (略)4th indus(略)ution whe(略)g is digi(略)alistic c(略)eans of i(略)technolog(略) have a g(略)nce on th(略) the tour(略)direct ex(略)as real p(略)ith the d(略)of ICT, t(略)immersive(略)rvices th(略)te new ad(略)y analyzi(略)terns, in(略) and pref(略)ferentiat(略)sting con(略)viewed in(略)m field. (略)ogy of vi(略)ty will c(略)reatly as(略)e wings t(略)sire for (略)resh expe(略)the first(略)dy, trend(略)ies were (略)through e(略)analysis (略)c tourism(略)rvices. A(略)odel was (略)nd verifi(略)zing the (略)elationsh(略)the accep(略)rs, immer(略)ceptance (略)f the rea(略)ism conte(略) and the (略)effect of(略). The sec(略)udy was b(略) results (略)ysis of t(略)ce factor(略)alistic t(略)ents serv(略)first yea(略)e recent (略)in-depth (略)re identi(略)earch mod(略)loped and(略)y analyzi(略)uence rel(略)etween th(略)e, accept(略), and dif(略)ntion of (略)ic touris(略)ervice. T(略)as conduc(略)ially in (略)nd second(略) research(略)completed(略)e results(略)st and se(略) studies (略)eedback o(略)ts perfor(略). Through(略) obtained(略)y, the re(略)lts of th(略)f this st(略)ceptance (略)on model (略)istic tou(略)t service(略)eved. 연구결(略)구는 4차산업혁명(略)텐츠 서비스의 사(略)모델에 대한 연구(略)에서는 실감형관광(略)모형에 대한 연구(略)의 수용요인, 몰(略)의한 영향관계 파(略)... 본 연구는(略)실감형 관광콘텐츠(略)용 및 확산 모델(略)1차년도 연구에서(略)서비스의 수용모형(略)감형관광콘텐츠의 (略)용의도간의 유의한(略)며, 경험의 유의(略)였다. 2차년도 (略)콘텐츠 서비스의 (略)로서 실감형관광콘(略)스, 수용요인, (略)영향관계를 파악하(略) 순차적인 연구수(略)본 연구의 목적인(略)서비스의 수용 및(略)구성과를 이루었다(略)방안 학문적으로 (略)한 통합기술수용모(略)하여 모델을 개발(略) 선행연구에서 살(略)의 새로운 변수들(略)도출하고 실증분석(略)산행동의 변수를 (略)으며, ... 학(略)수용에 대한 통합(略)야와 접목하여 모(略)에서 기존 선행연(略)수들 이외의 새로(略)를 통해 도출하고(略)용 및 확산행동의(略)여도가 있으며, (略)하여 새롭고 유용(略). 최신기술과 관(略)험해 본 참가자를(略) 사용자 직접 경(略)에서 조명하는 연(略) 접근이 가능함을(略)로 실감형관광콘텐(略)량을 활용하여 실(略)화를 도모함으로써(略) 인프라 구축에 (略) 아니라 증강현실(略)도 접목하여 관광(略)미래경쟁력확보가 (略)형콘텐츠서비스가 (略) 위한 관광 학문(略)향후 학문적, 실(略) 하는가를 구체적(略) 비즈니스 모델에(略)다. 교육·후속연(略)로서 관광분야의 (略)스 고객확보를 위(略)이 가능한 가이드(略)분야에 대한 인력(略)을 것이다. 구체(略)츠 대한 기초, (略)단계별 체계적인 (略), 이론과 실무를(略)인재양성 및 관련(略)템 구축을 도모할(略)콘텐츠의 패러다임(略) 보급이 가능한 (略)성도 가능할 것이(略)광콘텐츠의 기술인(略)양성을 위해 관련(略)목 또는 프로젝트(略)있을 것이다. 색(略)관광, 수용요인,(略)의도, 어포던스,(略)

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